La prochaine ère du Sorceleur se dessine, et à en croire les premières images révélées au State of Unreal 2025, ce quatrième opus n’a pas simplement l’ambition de repousser les frontières du RPG. Il entend les redessiner.

Orlando, Floride. Le rideau se lève sur la conférence d’Epic Games, et c’est The Witcher IV qui ouvre le bal avec une démonstration à couper le souffle. Mais ce que l’on croit être un trailer classique s’avère en réalité une vitrine technologique, conçue pour montrer l’étendue des possibilités offertes par la toute dernière version de l’Unreal Engine. Pas de gameplay ici, pas encore. Juste une claque visuelle, orchestrée avec soin pour faire tourner toutes les têtes et peut-être quelques GPU.
Un RPG next-gen qui flirte avec la science-fiction visuelle
Ce qui a été montré tourne “officiellement” sur une PlayStation standard. Le ray-tracing est activé, le framerate affiche un solide 60 FPS, et pourtant ce qui s’affiche à l’écran ressemble davantage à une cinématique de film qu’à une scène jouable. Les textures sont vertigineusement nettes, les lumières naturelles et le moindre PNJ semble doté d’une vie propre.
Mais que les fans ne s’y trompent pas : il s’agit d’une démo, pas d’un engagement. Comme le rappelle Kajetan Kapuściński, directeur des cinématiques chez CD Projekt Red, ce que l’on voit ici représente une direction artistique, pas une promesse ferme. Une exploration technique de ce que le studio espère pouvoir livrer.
Un monde à redécouvrir : Kovir, Valdrest et l’art de l’inédit
Si le réalisme graphique a marqué les esprits, c’est aussi l’univers étendu qui a capté l’attention. Le trailer dévoile deux nouvelles zones majeures : Kovir, royaume légendaire aux pics enneigés jamais explorés dans les précédents jeux, et Valdrest, cité portuaire inédite, imaginée de toutes pièces par les créateurs. Chaque recoin, chaque bâtiment, chaque brume semble dessiné pour faire oublier que l’on tient une manette.
Et la promesse est claire : les villes respireront. Les PNJ ne seront plus de simples figurants mais de véritables habitants, animés par des routines dynamiques, des objectifs, des histoires. Valdrest comptera au moins 300 résidents uniques, chacun sculpté dans le détail, avec ses animations propres, ses dialogues, ses gestes. Fini les clones muets. Place à l’organique.
Une révolution silencieuse… sur quatre sabots
Parmi les détails qui ont attendri même les plus exigeants, l’apparition de Kelpie, la monture de Ciri, a fait mouche. Oubliez Ablette : l’avenir s’écrira en galops noirs, dans les pas d’une héroïne qu’on sent plus centrale que jamais. Si ce clin d’œil semble anecdotique, il révèle une chose : The Witcher IV n’est pas un simple prolongement de la saga. C’est un passage de flambeau, une nouvelle mythologie en marche.
Un projet sans date… mais pas sans cap
Aucune fenêtre de sortie. Pas même une année. Mais une conviction affichée : CD Projekt Red veut créer le RPG en monde ouvert le plus immersif de l’histoire. Ni plus, ni moins. Les technologies sont prêtes. Les ambitions aussi. Reste maintenant à voir si le rêve numérique peut se transformer en expérience concrète, et surtout, jouable.
Alors, rêve éveillé ou mirage technique ? La réponse prendra du temps. Mais une chose est certaine : The Witcher IV a lancé le sort. Et il ne se dissipera pas de sitôt.